Make your own free website on Tripod.com

 

 

Ιστορικά στοιχεία

Το υπερκείμενο ως έννοια παρουσιάσθηκε αρχικά από τον Αμερικανό επιστήμονα Vannevar Bush το 1945. Στόχος του Bush ήταν η βελτίωση των τρόπων πρόσβασης στην πληροφορία αφού ήταν πλέον κοινά αποδεκτό ότι η δυνατότητα πρόσβασης στις πληροφορίες υστερούσε σημαντικά σε σχέση με την ταχύτητα παραγωγής νέων πληροφοριών. Θεώρησε λοιπόν αναγκαία τη δημιουργία ενός μέσου που θα επέτρεπε την αποθήκευση και τη χρησιμοποίηση των πληροφοριών εννοώντας τη συνειρμική σκέψη. Ο Bush πρότεινε την έννοια memex που θα επέτρεπε τη δημιουργία των δεικτών οι οποίοι και θα απομνημόνευαν τους συνδέσμους (links) ανάμεσα στα συνδεμένα, με βάση τη σημασία τους, μέρη ενός συνόλου.

Η έννοια του υπερκειμένου

Η ανάπτυξη των υπολογιστών συνέβαλε καθοριστικά στην υλοποίηση διάφορων ιδεών, οι οποίες ήταν αδύνατο να πραγματοποιηθούν χώρις τη συμβολή της υπολογιστικής τεχνολογίας. Μια από τις πιο σημαντικές ιδέες που οι υπολογιστές συντέλεσαν καθοριστικά στην πραγματοποίησή τους, ήταν η δημιουργία του υπερκειμένου. Το υπεκείμενο είναι ένα σύνολο από δεδομένα κειμένου, αποθηκευμένα σε ψηφιακή μορφή, τα οποία μπορούν να διαβασθούν με πολλούς τρόπους. Τα δεδομένα κατανέμονται σε κόμβους πληροφορίας και συνδέονται έτσι ώστε θα ήταν αδύνατο να παρουσιαστούν από ένα κανονικό βιβλίο. Κάθε κόμβος έχει το μέγεθος μιας παραγράφου και αποτελεί σύνολο δεδομένων γύρω από ένα κοινό θέμα. Οι κόμβοι δε συνδέονται με σειριακό τρόπο αλλά σημαδεύονται με συνδέσμους που επιτρέπουν το πέρασμα από τον ένα κόμβο στους άλλους όταν ο χρήστης τους ενεργοποιεί. Οι σύνδεσμοι που παραπέμπουν από ένα κόμβο σε άλλο αποτελούν μέρος του κόμβου εκκίνησης και μπορεί να είναι μια λέξη, φράση ή εικόνα κλπ. Οι σύνδεσμοι που συνιστούν τις άγκυρες των συνδεδεμένων κόμβων, είναι ειδικές ζώνες στον κόμβο και ξεχωρίζουν από το υπόλοιπο κείμενο, είτε έχοντας άλλο χρώμα, είτε έχοντας υπογράμμιση, πλαίσιο κτλ. Η ενεργοποίηση ενός συνδέσμου προκαλεί την εμφάνιση στην οθόνη του περιεχομένου του κόμβου στον οποίο αναφέρεται ο σύνδεσμος αυτός.Το κλασικό κείμενο, τη δομή του οποίου έχουν όλα τα βιβλία, προτείνει στον αναγνώστη μια σταθερή διαδρομή. Σε ένα κείμενο όλα τα στοιχεία είναι συνδεδεμένα με σχέσεις διάταξης.¨Ενα κείμενο πχ έχει γραμμική δομή: λέξεις, φράσεις κτλ. ¨Ενα υπερκείμενο έχει δομή σε δίκτυο: τα στοιχεία κειμένου αποτελούν κόμβους συνδεδεμένους με μη γραμμικές και ασθενώς ιεραρχημένες σχέσεις.

Η πρώτη συγκεκριμένη παραγωγή υπερκειμένου εμφανίστηκε στα μέσα της δεκαετίας του '60. Την ίδια εποχή εμφανίζεται και ο όρος υπερκείμενο. Εμπνευστής του είναι ο Theodor Holme Nelson (1965) που είχε σκοπό να περιγράψει μ' αυτόν τον τρόπο αρχεία κειμένου, οργανωμένα με μη γραμμική, μη σειριακή μορφή. Ένα υπερκείμενο κάτω από αυτό το πρίσμα συγκεντρώνει υλικό από κείμενα συνδεδεμένα με τέτοιο τρόπο ώστε θα ήταν αδύνατον να παρουσιαστούν μέσω ενός συμβατικού βιβλίου. Η έννοια του υπερκειμένου επομένως, στηρίζεται σε μια οργάνωση των πληροφοριών που επιτρέπει τη μη γραμμική ανάγνωσή τους από το χρήστη.

ΑΠΟ ΤΑ ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΑ ΣΤΑ ΥΠΕΡΜΕΣΑ

Τα υπερκείμενα συγκεντρώνουν κείμενα οργανωμένα με μια νέα δομή. Στην πιο σύγχρονη μορφή του ένα υπερκείμενο περιέχει εκτός από κείμενα, εικόνες, γραφικά, βίντεο κτλ.

Πλοήγηση στον κόσμο των γνώσεων

Από τεχνική άποψη ένα υπερμέσο είναι ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται με συνδέσμους. Οι κόμβοι είναι λέξεις, σελίδες, εικόνες ή άλλα υπερμέσα. Οι σύνδεσμοι είναι ειδικές ζώνες, (που ξεχωρίζουν από τη μορφοποίησή τους) του κόμβου που τον συνδέουν με άλλους κόμβους. Από άποψη λειτουργίας το υπερμέσο συνιστά ένα λογισμικό περιβάλλον, που έχει σκοπό να οργανώσει γνώσεις ή δεδομένα για τη δημιουργία πληροφοριών καθώς και για την επικοινωνία. Το υπερμέσο, ως λογισμικό που επιτρέπει τη δημιουργία και την παρουσίαση με αλληλεπιδραστικό τρόπο ενός συνόλου από δεδομένα, από μια αρχιτεκτονική δομή σε τρία επίπεδα:

Είδη συνδεσμολογιών

Σε ένα υπερμέσο υπάρχουν διάφοροι τρόποι σύνδεσης των επιμέρους στοιχείων του. Μπορούμε να διακρίνουμε τα παρακάτω είδη συνδεσμολογιών:

Μέσα σε ένα υπερμέσο επιτρέπεται η πλοήγηση -η κατ' εξοχήν χρήση ενός υπερμέσου- ανάμεσα στους κόμβους. Οι σύνδεσμοι που ενώνουν τους κόμβους επιτρέπουν στο χρήστη να "μεταβεί" σε κάποιο άλλο σημείο του υπερμέσου ανάλογα με τα ενδιαφέροντά του. Κάθε αλληλεπίδραση του χρήστη με το σύστημα στηρίζεται πάνω στο περιεχόμενο των κόμβων (εικόνα, ήχο κλπ.). Ο χρήστης συμβουλεύεται αυτό το περιεχόμενο και έχει τη δυνατότητα πλοήγησης ώστε να μεταβεί κάπου αλλού. Δεν είναι δηλαδή υποχρεωμένος να περάσει από όλους τους κόμβους αλλά μόνο από αυτούς που ο ίδιος έχει επιλέξει. Η πλοήγηση συνιστά την κυρίαρχη ιδέα χρήσης ενός υπερμέσου. Ο χρήστης καλείται να εξερευνήσει, να ξεφυλλίσει και να αξιοποιήσει τις προτεινόμενες από το υπερμέσο πληροφορίες από διάφορα σημεία πρόσβασης με ελεύθερη επιλογή του. Ένα υπερμέσο επιτρέπει ποικιλία δυνατών δρομολογίων, ελευθερία διαδρομής και έλεγχο από το χρήστη.

Ποικιλία δυνατών δρομολογίων

Ο χρήστης ξεκινώντας από ένα προτεινόμενο θέμα, έχει τη δυνατότητα να εμβαθύνει σε σημεία που επιθυμεί, να προχωρήσει γρηγορότερα στα επόμενα, να αποκτήσει πληροφορίες που του είναι απαραίτητες για τη συνέχιση της πλοήγησης.

Ελευθερία διαδρομής

Ο χρήστης δεν υποχρεώνεται από το σύστημα να εξερευνήσει όλες τις διαδρομές μόνο αυτές που ο ίδιος κρίνει απαραίτητες.

Έλεγχος από το χρήστη

Η διαδρομή ελέγχεται απόλυτα από το χρήστη του συστήματος. Αποφασίζει ο ίδιος να προχωρήσει ή να γυρίσει πίσω ώστε να εξερευνήσει και άλλες διαδρομές που προηγουμένως είχε προσπεράσει, κατασκευάζοντας κατ' αυτόν τον τρόπο το δικό του σενάριο, εξατομικεύοντας τις μαθησιακές του διαδρομές. Η πλοήγηση, προτείνοντας στο χρήστη ένα αυτόνομο τρόπο εργασίας, μπορεί να πάρει διάφορες μορφές που είναι συνάρτηση πολλών παραγόντων.

Πλεονεκτήματα που παρέχουν τα υπερμέσα

Είναι προφανές ότι τα υπερμέσα έχουν σημαντικά πλεονεκτήματα σε σχέση άλλες κλασικές εφαρμογές της πληροφορικής.

Internet: Το Μεγαλύτερο Υπερκείμενο

Η υπηρεσία World Wide Web (WWW) που παρέχει το γνωστό διαδίκτυο Internet στην πραγματικότητα δεν είναι παρά ένα τεράστιο υπερκείμενο. Το WWW βασίζεται στην αρχιτεκτονική πελάτη/εξυπηρετητή. Η αρχιτεκτονική αυτή επιτρέπει σε κάποιον υπολογιστή (πελάτης) να συνδεθεί με κάποιον απομακρυσμένο υπολογιστή (εξυπηρετητής) που διαθέτει πληροφορίες. Κάθε υπολογιστής που είναι συνδεδεμένος στο Internet και διαθέτει ένα ειδικό πρόγραμμα πλοήγησης όπως το Netscape ή το explorer μπορεί, επιλέγοντας τους συνδέσμους ένος κόμβου, να μεταβεί σε άλλα σημεία του ίδιου κόμβου ή σε διάφορους άλλους κόμβους ανά κόσμο.

Εργαλεία ανάπτυξης Υπερμέσων

Τα συστήματα των υπερμέσων περιέχουν τουλάχιστον δύο διαφορετικούς τρόπους χρήσης: τον τρόπο συγγραφέα όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε τις δικές μας εφαρμογες υπερμέσων και τον τρόπο, τελικού χρήστη μέσα στον οποίο δεν υπάρχει παρά μόνο μια δυνατότητα, εκείνη της πλοήγησης. Τα πιο γνωστά εργαλεία ανάπτυξης εφαρμογών υπερμέσων και πολυμέσων είναι τα: Director, Toolbook και Authoware για τους συμβατούς υπολογιστές, Hypercard, Authoware για τους Macintosh. Μπορούμε όμως να κάνουμε και απλές παρουσιάσεις χρησιμοποιώντας πιο απλά προγράμματα όπως το Power Point ή ακόμα και γλώσσες προγραμματισμού όπως Visual Basic, Logo κ.τ.λ. Η ανάπτυξη ιστιοσελίδων στο διαδύκτιο Internet συνιστά επίσης διαδικασία δημιουργίας εφαρμογών υπερμέσων και γίνεται συνήθως με τη χρήση ειδικών εργαλείων ανάπτυξης.